Do: Pilgrims of the Flying Temple

Un universo fatto da pianeti, su cui può sorgere una sola casa – con relativo abitante – o immense e caotiche distese metropolitane, che ruotano attorno ad un Tempio Volante i cui monaci vengono addestrati fin dalla tenera età per risolvere le controversie e i problemi delle persone. È questa l’ambientazione che fa da sfondo a Do: Pilgrims of the Flying Temple di Daniel Solis, un gioco che è poesia pura e che è interamente basato sul concetto di scrittura creativa.

Do: Pilgrims of the Flying Temple è un gioco di ruolo per 3-5 persone che affonda i suoi riferimenti mediografici in opere altamente poetiche come Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery e realizzazioni più recenti come L’ultimo dominatore dell’aria. In Do vestirete i panni di questi monaci adolescenti che, per dimostrare di aver maturato il loro percorso all’interno del Tempio, vengono mandati in giro per l’universo a risolvere i problemi delle persone che richiedono il loro intervento. Capaci di volare, in un universo composto interamente da aria in cui si incontrano bestie e macchine che hanno fatto di questo elemento la loro ragione di esistere, i monaci faranno tappa negli infiniti pianeti gravitanti intorno al Tempio Volante e con il solo aiuto delle loro capacità, risolveranno i problemi dei questuanti, senza però riuscire ad evitare di mettersi nei guai.

balena
Una balena volante. Troverete spesso questi animali nei vostri pellegrinaggi e potrebbero essere la causa di richieste d’aiuto.

 La creazione del personaggio. Creare un personaggio in Do è oltremodo semplice. Le informazioni che lo riguardano sono il titolo (sempre “Pellegrino”), la bandiera (in inglese banner) e l’avatar. La bandiera è definita da un singolo aggettivo a vostra scelta: Benedetto, Cavalleresco, Rosso, Generoso, ecc. Questa determinerà il modo in cui il vostro personaggio si caccia nei guai: nell’apposito spazio dovrete descrivere questa eventualità in non più di sei parole. Per esempio, per il mio personaggio ho scelto l’aggettivo Salterino e ho deciso che si metterà nei guai causando terremoti.

L’avatar è invece una metafora del modo in cui il vostro personaggio aiuta le persone. Questo sarà un sostantivo a vostra scelta: Distintivo, Bambù, Polvere, Stanza, ecc. Anche in questo caso, nell’apposito spazio dovrete descrivere in sei parole in che modo il vostro personaggio aiuterà le persone: per il mio personaggio, il sostantivo è Panda e questo mi suggerisce che aiuta le persone mangiando bambù con non-chalance.

Fatto questo, il vostro personaggio è completo e siete pronti a giocare.

Le lettere. L’antefatto della vostra storia sarà dato da una delle lettere che gravitano intorno al Tempio. Voi e i vostri compagni di gioco non dovrete fare altro che scegliere una delle lettere presenti nel manuale (o nel compendio “Il Libro delle Lettere”) e partire all’avventura. Le lettere sono marchiate ciascuna con due o tre simboli che ne definiscono l’argomento e la complessità (a seconda del numero). I simboli sono i seguenti:

1 Rappresenta le questioni legate alla tradizione, alla legge e ai costumi. Decidendo di rispondere ad una lettera del genere vi potreste trovare anche a sfidare i tabù culturali di un determinato pianeta o a mettervi direttamente contro le sue leggi.

2

Una lettera marcata da questo simbolo si riferisce a questioni di cuore: amori non corrisposti, o ostacolati da famiglie rivali, o addirittura che coinvolgono il vostro stesso Pellegrino.

3Spinose questioni politiche e dispute sui confini tra nazioni richiedono l’intervento dei vostri Pellegrini. Vi troverete a scontrarvi con i governanti e probabilmente ve li farete anche nemici.

4È il simbolo che riguarda i legami familiari: un litigio fra padre e figlio, questioni di eredità, disconoscimenti o riconoscimenti.

7Può capitare che illustri professoroni si ritrovino a disputare sulla correttezza o meno delle loro rispettive teorie. Chi avrà ragione, starà a voi stabilirlo.

8Se trovate una lettera con questo simbolo impresso, preparatevi a fare i conti con dispettose divinità che non accetteranno che voi vi intromettiate in questioni di fede o ultraterrene.

6La guerra è un pericolo sempre incombente e potreste trovarvi a fare da pacieri tra due stati rivali sull’orlo di un sanguinoso scontro militare.

5L’ultimo simbolo riguarda i pericoli derivanti dalla Natura e dall’ambiente: un fiume che straripa, un albero che cade distruggendo una casa, una balena che inghiotte un pianeta.

Scelta la vostra lettera a questo punto non dovete fare altro che partire all’avventura. (Continua a pagina 2)

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