Report da Modena Play#3 – Epic Resort

Siccome alcune vicissitudini mi hanno tenuto lontano da questo blog per qualche giorno, non ho avuto modo di rispettare la cadenza che mi ero prefissato per i miei report dal Modena Play, quindi mi scuso per aver latitato. Mi faccio perdonare riprendendo il filo del discorso e parlandovi di uno dei due boardgame che ho avuto modo di provare durante la fiera.

Sto parlando di Sipario! e di Epic Resort, due delle novità della manifestazione. Partirò proprio da quest’ultimo, che è anche il primo a cui ho giocato.

Pubblicato in Italia dalla neonata Fever Games, scritto da Ben Harkins e pubblicato in inglese da Floodgate GamesEpic Resort ci catapulterà in un coloratissimo mondo fantasy, in cui gli eroi, stanchi di continue scorribande e di uccidere mostri, si concedono un attimo di relax in una località turistica ai tropici. Purtroppo, non avranno un attimo di pace, perché la loro tranquillità rischia di essere minacciata dalle continue incursioni di mostri di ogni tipo, intenzionati a distruggere il resort e mangiare i turisti.

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Epic Resort è un gestionale per 2-4 giocatori, con elementi di deck building in cui i giocatori dovranno costruire il proprio resort e cercare di fare più punti possibile costruendo sempre nuove attrazioni e attirando gli eroi nelle proprie strutture. Il setup di base prevede che ogni giocatore sia dotato di una carta che contiene due tracker (uno per l’ospitalità e uno per le monete) e di due attrazioni iniziali, ovvero la spiaggia e la capanna Tiki. Completa il corredo un mazzo di carte lavoratori, ciascuna delle quali riporta un valore di forza lavoro e la descrizione di un’azione speciale che quel personaggio può fare se giocato o scartato.

Al centro del tavolo troviamo il molo, che inizialmente è occupato da sette carte e che viene riempito ad ogni inizio di turno. Qui è dove sbarcano i turisti e gli eroi, ma anche il luogo scelto dai mostri per compiere le loro incursioni. Ad ogni turno, ciascun giocatore contemporaneamente aggiorna la situazione dell’ospitalità e del denaro, semplicemente basandosi sul numero di turisti che ha nelle sue attrazioni: un maggior numero di turisti comporta una minore ospitalità disponibile, ma maggiori entrate; per contro, minori turisti significano più capacità ricettiva, ma minori guadagni. I turisti che abbiamo attirato nel nostro resort durante il turno precedente devono essere incentivati a rimanere e per farlo, bisogna piazzare forza lavoro nelle varie attrazioni. Queste, riportano dei valori di forza lavoro, che devono essere bilanciati, pena l’abbandono da parte dei turisti.

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L’ospitalità è fondamentale per richiamare sia i turisti che gli eroi, che sono gli ospiti più ambiti, perché permettono di fare punti e tra poco vedremo come.

Espletate queste azioni – che devono essere effettuate ad ogni inizio di nuovo round di gioco – i giocatori a turno possono giocare gratuita una carta dalla loro mano, effettuando l’azione corrispondente e quindi scegliere un’azione tra giocare una carta dalla manoattirare un turista o un eroe, reclutare nuova forza lavoro oppure costruire una nuova attrazione.

Giocare una carta dalla mano comporta effettuare l’azione di quella carta e scartarla – ma non vi preoccupate, vi ritornerà in mano in seguito. Attirare un turista o un eroe richiede che si abbiano sufficienti punti ospitalità, spesi i quali si possono richiamare gli ospiti e posizionarli in una delle nostre strutture, come indicato dalle carte relative. L’eroe, come già accennato, riveste particolare importanza per due motivi: il primo è che fa fare punti quando si è rilassato a sufficienza; il secondo è che in caso di necessità protegge le attrazioni da eventuali attacchi dei mostri. Ovviamente, l’eroe può anche stancarsi troppo, in quest’ultima evenienza, e abbandonare il nostro resort senza darci i punti ambiti.

Reclutare nuova forza lavoro consiste nel giocare dalla propria mano un apprendista e farlo specializzare in una delle sei professioni disponibili. Effettuare quest’azione comporta che qualunque nuovo personaggio si scelga, non può essere scelto da altri giocatori durante quel turno, per cui in qualche modo si può ostacolare il gioco degli altri.

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L’ultima azione disponibile è la costruzione di una nuova attrazione, come la Drakuzzi o lo Slaughercoaster. Le attrazioni hanno delle abilità speciali, che permettono di farci fare azioni aggiuntive durante il nostro turno. Anche le strutture del nostro resort ci fanno fare punti, ma costruirle comporta – ovviamente – la spesa di denaro. Si possono costruire al massimo tre attrazioni per ogni resort. Eventuali strutture aggiuntive possono essere costruite sopra quelle già esistenti, ma bisogna fare attenzione, perché in caso di attacco dei mostri, nel caso in cui la struttura non sia difesa a dovere, o i mostri riescano a sconfiggere l’eroe e danneggiare l’attrazione, rischiamo di perdere non solo quella attaccata, ma anche tutte quelle che si trovano sotto e con esse i punti relativi.

Quando ogni giocatore finisce il proprio turno, ne inizia uno nuovo: si rimuovono tutti i segnalini, si aggiorna il contatore dell’ospitalità (che riparte da zero ad ogni turno) e quello dei soldi (che invece è progressivo: quelli fatti nei turni precedenti rimangono, a meno che non vengano spesi per comprare le strutture), si riempie nuovamente il molo. Se al molo capita un mostro, questo attacca uno dei giocatori secondo l’ordine riportato sulla carta attacco. In quel caso, il giocatore dovrà utilizzare uno dei suoi eroi – se ne ha nel suo resort – e combattere, oppure beccarsi i danni. Alla fine del gioco, vincerà chi ha più punti, che spesso è quello che è riuscito ad attirare più eroi e a costruire più attrazioni, oppure a restare più indenne dagli attacchi dei mostri.

Il gioco di per sé è carino, ma non entusiasmante. L’interazione tra i giocatori è pressoché inesistente, se non nella meccanica – molto debole – del reclutamento, che impedisce agli altri di reclutare lo stesso personaggio durante uno stesso turno. Di fatto questo trasforma il gioco in un ciascun per sé contro il gioco, piuttosto che un tutti contro tutti, che è proprio il motivo che mi ha fatto desistere dall’acquisto (34,9€ su dungeondice.it). Un po’ perplesso mi ha lasciato anche la qualità dei materiali: le carte – che sono la componentistica più presente nel gioco, oltre a qualche segnalino e ai meeple di legno che rappresentano i turisti – sono molto leggere e danno l’impressione di potersi sfaldare dopo non più di tre o quattro usi, per cui sono più che necessarie le bustine protettive (che io comunque consiglio sempre, anche per carte a grammatura più elevata). Un aspetto sicuramente positivo sono le illustrazioni, curate da Jacqui DavisMark D. HansenKelly McClellanPeter Wocken.

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Dal punto di vista delle meccaniche, si tratta di un gestionale blando, in cui le risorse da gestire e accaparrarsi alla fine non sono così difficili da reperire, mentre gli elementi di deck building lasciano a desiderare, nel senso che i personaggi tra cui scegliere per completare il proprio mazzo di pesca sono solo sei e all’interno delle loro categorie non presentano molta variabilità. La costruzione del proprio resort, infine, ricorda molto la costruzione del dungeon in Boss Monster, anch’esso distribuito in Italia da Fever Games con la differenza che il nostro resort può contenere al massimo tre attrazioni (mentre in Boss Monster ogni dungeon può contenere fino a cinque stanze).

Nel complesso, non si tratta di un brutto gioco e innegabilmente la sua ora-ora e mezza (a seconda di quanti giocatori siedono al tavolo) la fa trascorrere in maniera piacevole, ma la mancanza di interazione lo rende forse troppo ripetitivo e schematico e il rischio di stancarsene presto c’è tutto.

Elementi del gioco:

  • 110 Carte Lavoratore, 30 Carte Turista, 12 Carte Attacco, 36 Carte Mostro, 18 Carte Eroe, 38 Carte Attrazione, 1 Carta Turisti Stagionali
  • 4 Schede Risorse
  • 10 Segnalini Blocco, 6 Segnalini Danno, 12 Segnalini Salute
  • 5 Monete d’Oro
  • 1 Tessera Capitano di Porto
  • 40 Turisti
  • 8 Indicatori Risorse

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