Report da Modena Play#2 – Mutants & Masterminds

Annunciato qualche giorno prima della fiera, Mutants & Masterminds è sicuramente uno dei prodotti intorno a cui crescerà una grande attesa nei prossimi mesi, fino alla data di pubblicazione – per l’etichetta costituita ad hoc di Kaizoku Press -, che avverrà con quasi matematica certezza in concomitanza con il Lucca Comics & Games 2016.

Per saperne di più sul prodotto e sulla storia editoriale, nel corso di Play ho avuto modo di incontrare – seppur brevemente – Mirko Pelliccioni, che è il punto di riferimento del progetto che porterà in Italia uno dei più noti giochi a tema supereroistico, edito negli Stati Uniti da Chris Pramas (già autore di Warhammer Fantasy Roleplay Dragon Age RPG) e da Green Ronin.

Come mai avete deciso di portare in Italia proprio M&M?

Innanzitutto devo dire che lavoro nell’ambiente editoriale di giochi dal 2001, prima come grafico per case editrici come la 25th Edition e autore per Kappalab, Wildboar e Star Comics¹. Visti i miei trascorsi, il responsabile del progetto, Emanuele Granatello, ha deciso di contattarmi perché aveva in mente di mettere in piedi una nuova realtà che portasse in Italia giochi che potessero avere un certo seguito e Mutants & Masterminds rispondeva a queste caratteristiche.

Come si sono svolte le trattative con gli autori e la Green Ronin?

Semplicemente abbiamo preso i contatti con Green Ronin e inizialmente avevamo chiesto la possibilità di tradurre DC Adventures Heroes e ci hanno risposto che non era il caso (ride, ndr), quindi gli abbiamo chiesto Game of Thrones e ci hanno risposto di nuovo picche (ride di nuovo, ndr) e alla fine Pramas si è dimostrato disponibilissimo a concederci il materiale e quindi procedere alla localizzazione. Essendoci la volontà di portare in Italia prodotti internazionali di successo, abbiamo puntato sul sicuro e abbiamo preso accordi per localizzare tutta la linea di supplementi di M&M.

Dicci qualcosa in più sul gioco.

Anche se tradizionale, è un ottimo gioco di ruolo, con un motore che è stato scelto addirittura dalla DC per il suo gioco sui supereroi. Ha un’ambientazione propria, quella di Emerald City, fornita con il manuale base e il sistema è basato sul d20, che come noto è un regolamento in OGL. Il quickstart che a breve sarà disponibile sul nostro sito (attualmente in costruzione, ndr) contiene tutte le informazioni per dare una rapida occhiata al regolamento e fare anche una prova di gioco, con i due personaggi (un supereroe e un villain) già creati e una situazione di gioco iniziale.

A che punto è lo stato di pubblicazione?

Considera che sto lavorando al progetto da più di due anni e ho tenuto il tutto segreto finora. In questo tempo abbiamo avuto modo sia di mettere in piedi la squadra di traduttori e revisori – tra cui segnalo lo stesso Emanuele Granatello e Lelio Mulas, che hanno curato la traduzione e Fabio Pagliara, revisore – sia quindi di completare il lavoro. Attualmente, il prodotto è già tradotto e impaginato e stiamo procedendo ad una revisione del testo. Prevediamo quindi di farlo uscire a Lucca. Dal punto di vista del testo, ho curato la supervisione, dando ai ragazzi che hanno effettuato la traduzione i consigli necessari a mantenere intatta la terminologia del d20 della Wizards of the Coast e quindi della 25th Edition, in modo tale che i giocatori riuscissero a orientarsi meglio in mezzo a termini familiari e non dovessero imparare da zero concetti nuovi.

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Dunque queste le novità relative a Mutants & Masterminds, che benché datato (la terza edizione, che è quella che verrà pubblicata in italiano, risale al 2010), ha comunque riscosso e riscuote tutt’ora un discreto successo di pubblico nel mondo. Ho dato un’occhiata al quickstart e il regolamento strizza tantissimo l’occhio ai giochi tradizionali in stile D&D, supportando storie che ricreino più che altro le dinamiche più action dei fumetti e dei film di supereroi.

Sebbene, su base d20, il sistema si discosta abbastanza da quello utilizzato dal genitore fantasy: infatti i giocatori lanciano esclusivamente un unico d20 al quale si sommeranno i vari punteggi di caratteristica o abilità, al fine di superare una classe difficoltà.

Altra particolarità è l’introduzione dei Punti Eroe, che rappresentano la determinazione e la forza di volontà dell’eroe e vengono riconosciuti ai giocatori dal master quando i loro personaggi affrontano difficoltà o compiono gesta eroiche. Il giocatore li può spendere, tra le altre cose, o per rilanciare un dado e scegliere tra i due il risultato migliore, oppure per eliminare dal danno inflitto da un avversario una condizione che altrimenti lo penalizzerebbe. Ma gli utilizzi sono molti altri e non sono riportati nel quickstart, per cui – ovviamente – bisognerà aspettare l’uscita del manuale per avere ulteriori dettagli sul loro utilizzo.

Un’altra meccanica introdotta nel sistema di M&M è quella dei margini, riportata nel quickstart, seppur non ne viene spiegata l’utilità ai fini del gioco. Viene definito margine di successo (o fallimento) un esito della prova che riporti un valore di 5 punti pieni superiore (o inferiore) alla classe di difficoltà. Posso interpretare la meccanica come un bonus per i personaggi o il master a introdurre condizioni aggiuntive qualora si abbia almeno un margine, ma credo che anche in questo caso dovremo attendere il manuale.

 

¹Su richiesta dell’intervistato ho modificato questo passaggio, precisando meglio, in quanto era stato da alcuni frainteso, anche se credo non maliziosamente.